この記事はアーマード・コア6の対戦画面って見ていて何が起こってるのかわからない、という部分を解消できるといいなと思って書いています。
大会主催者として様々なプレイヤー・機体の良いプレイを伝えていければと思って実況させていただいていますが、何分アーマード・コアの戦闘スピードって速すぎて攻防目まぐるしく、気づけばあっという間にAP逆転!撃破!みたいな試合も多いので全てを伝えきるのはとても難しいです。
見慣れている自分がこんな感じなので、アーマード・コアを始めたての人やまったく知らない人が対戦・大会動画のどこをどう見れば楽しめるかなーと自分なりに要点をまとめてみました。
※この記事は1on1(シングル戦)についてのみ取り扱っています。
AC6シングル戦の勝利条件
まず基本的な知識としてAC6のシングル戦における勝利条件の確認です。
以下の2通りとなります。
1.タイムアップまでに相手のAPを0にする(撃破勝ち)
制限時間内で敵機体を破壊してしまえば勝利。相手を叩きのめせばいいシンプルisベスト。
2.タイムアップまでに相手よりAPの残割合を上回る(判定勝ち)
各機体の戦闘開始時APに対する残り割合の大きい方が勝利となります。従来ACシリーズでは判定勝ちだと残りAPの数値自体での比較でしたが、AC6では割合へと変更されました。例えば初期AP:10000とAP:16000のような軽量機Avs重量機Bの対戦があったとして、同じ残りAP:1000でタイムアップした場合はAは残り:10%、Bは残り:6.25%となるのでAの勝利となります。
また、同じAとBが対戦開始後A側が無傷でB側に1ダメージ与えたというシチュエーション(AP:10000 vs AP:15999)ではA側に勝利条件が傾いているということにもなります。
ACシリーズの対戦では引く側の回避行動が強く攻めてくる相手には弾を当てやすくなるのが一般的であり、割合制における勝利条件を得た瞬間というのは引く権利(強い行動)を得ることに等しい為、この押し引きの変化には要注目です。
※補足として、同じAP割合でのタイムアップや同時撃破の場合は引き分け判定となりそれぞれ1本ずつ計上されます。ALPHA側がPHASE1で1本先取で1-0、PHASE2で引き分けとなった場合は2-1となる為、ALPHA側がそのまま勝利となります。
観戦画面の見方
AC6公式サイトのオンラインマニュアルから説明を引用しつつ補足していきます。
A:勝敗ゲージ
両プレイヤーの残りAP状況を目盛りの位置で表し、優勢な側に演出が付きます。
ゲージ下に小さなカーソルがあり、ダメージのやり取りがあった際負けている側へカーソルが移動します。また、勝っている側のゲージがほんのり光ります(ALPHA側がグリーン、BETA側はピンク)。
B:制限時間
対戦の残り時間が表示されます。時間内で決着が付かなかった場合はAP状況で勝敗判定が行われます。
特に補足するところはないのですが、ランクマッチでは制限時間が「2分」となっているのでそれに倣ったレギュレーション採用の大会が多いと思われます。
C:UNIT-ALPHA情報、D:UNIT-BETA情報
UNIT-ALPHAに割り振られたプレイヤーのエンブレム、パイロット名と機体名、APおよびACS負荷ゲージが表示されます。(UNIT-BETAも同上)
APゲージ・ACS負荷ゲージ、と対戦情報としてかなり重要な要素にも関わらず観戦画面で表示されるにはあまりに小さいすぎるのですが・・・凝視してください。個人的には格ゲーよろしく上部に大きく表示してもいいんじゃないのって思うんですが、というかシングルモードで敵機体のゲージ上部に大きく表示してましたよね???
戦闘中のどういうポイントに注目して見ればいいの?
1.ACS負荷ゲージが真っ赤になる瞬間
AC6ゲームシステムの根幹ともいえるのがACS(姿勢制御システム)負荷ゲージが溜まった際に起こる「スタッガー」です。
衝撃値が一定数溜まると機体は硬直し、身動きが取れなくなりますし、しばらくの間被弾するダメージは直撃扱いということで通常時よりも大ダメージが入ってしまいます。スタッガーをどちらが先に与え、大ダメージを取れるかが勝利への鍵のひとつといえるでしょう。
ACS負荷ゲージの色が変わってきたら(黄色→オレンジ→赤色)要チェックです。この際、ACS負荷ゲージが溜まった側は対抗手段としてコア拡張機能の「パルスアーマー」を使用することで、ACS負荷ゲージを0の状態へリセットすることができるので大ダメージを回避することが可能です。このパルスアーマーをどのタイミングで使用するかも気にして見てみるといいかもしれません。
2.戦闘の起点となるアサルトブースト
アサルトブースト(以下AB)はAC6における強力な移動手段です。
AB中は以下のような特性をもっています。
- 通常ブースト移動よりもより高速な移動
- 小火器の衝撃力の向上(※AB中に発射してもABが解除されない武器)
- 被弾時の衝撃力の減少
が挙げられます。攻め側は多少の被弾をもろともせず、近距離に潜り込みダメージ/スタッガー与えることができれば大チャンス。反対に受け側は相手のAB突撃をいなし、被弾を抑えながらダメージレースの優位に立つ立ち回りが求められます。またたとえばお互いがABで接近しあい、キックの応酬・撃ち合いで先にスタッガーを取り合う至近距離での戦闘が発生する組み合わせもあります。
※初期レギュレーションの頃は4脚のキックが”とても”つよく、4脚同士の蹴り合いの様子を一部では「相撲」と揶揄されていたことも。相撲がうまい・足腰が強い方が勝つ。
EX1.予備知識:専門用語、略語・略称をおさえておく
時折対戦界隈では普段聞きなれない言葉がさも一般常識かのごとく使われています。正しく使おうゲーム内用語・・・とはいっても正式名称だらだら読み上げる方が難しかったりしますので。
以下は適当なチョイス。
重ショ(じゅうしょ)
「SG-027 ZIMMERMAN」のこと。ACシリーズでは同一カテゴリ内に複数パーツがある場合はそれぞれの重量であったり、火力を比較して「重・軽」、「強・弱」などと表しがち。
PA(パルスアーマー)/AA(アサルトアーマー)/TA(ターミナルアーマー)/PP(パルスプロテクション)
コア拡張機能の略称。表記上は略されることが多いが呼称する際は正式名称で話されていることが多い印象、従来ACシリーズで同様の記述を用いることがあるのでその差別化もありそう。TAはターゲットアシストと混同することがあるので注意。
ターゲットアシストにまつわる話
AC6公式サイトのオンラインマニュアルより
画面内かつ一定距離内にいる敵を自動でターゲットとして捕捉します。捕捉すると形状が変化し対象に追従するようになります。さらにロックオン可能範囲まで近付くと照準が赤色に変化し、予測射撃が有効になります。複数の敵がいる場合は、右スティックのカメラ操作でターゲットを変更することができます。
引用文にあるようAC6ではターゲットアシストをONの状態とすることで画面内かつ一定距離内にいる敵についてはカメラ操作をせずとも勝手に捉え続けてくれるようになりました。他ゲームにあるような照準アシスト(オートエイム)に倣ってかは諸説ありますがターゲットアシストONの状態を「ハードロック」、ターゲットアシストOFFにし、自身のカメラ操作で画面内に捉える状態を「ソフトロック」と呼ぶようになりました。
またOS強化により取得できる「マニュアルエイムモード」は、敵機体の位置に関わらず、画面の中心に向かって射撃武器を飛ばすようになる為、FPS・TPSのように細かいエイム操作が必須となります。
※ミサイル系統についてはマニュアルエイム時でも画面内であればロックオンと見なされ、また射出方向がカメラの向きに影響される為それを利用した撃ち方も。
※ハードロック、ソフトロックでは敵機体にレティクルを合わせる速度に差があり、FCSの選択に影響しています。
これは補足しといた方がいいんじゃないのというのがあればお知らせください。
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AC6大会の告知・募集はX(旧Twitter)や大会専用のWebサービスサイトを利用するケースが増えてきました。
Tonamel
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過去に対戦会・大会開催をしているコミュニティについてまとめた記事もありますので参考に。
情報古くなってきたのでぼちぼち改めたいところ。毎月/毎週決まった日時に大会を開いている主催者もいらっしゃるので気になった方は配信チャンネルへ足を運んでみてはいかがでしょうか。そう、水ドロ杯のことですね(すっとぼけ
毎週水曜日21時~隔週でPS/Steamを入れ替えて大会を運営していますのでよかったらご視聴ください(参加も待ってます)。
※2024年3月より隔週第1・第3週/金曜・土曜日開催になりました。
ではでは。